The Patologické hráčstvo , ako iné formy závislosť, považuje sa to za vyjadrenie hlbokej duševnej choroby, ktorú je potrebné počúvať a dekódovať. Aj keď každý druh závislosť má konkrétne, definované a konkrétne aspekty, pričom všetky majú spoločnú vôľu uniknúť z reality považovanej za neprijateľnú a neschopnosť zvládnuť a tolerovať psychické utrpenie, ktoré z toho vyplýva.

Tropea Francesca - OTVORENÁ ŠKOLA Kognitívne štúdie San Benedetto del Tronto





Úvod: pohľad na fenomén Patologické hráčstvo

Reklama V poslednom desaťročí spolu s vývojom nových technológií existuje riziko aj u osôb s väčšou zraniteľnosťou závislosť veľmi podobné drogová závislosť (najmä osoby s vysokým rizikom Túžba kokaín alebo alkohol) v dôsledku rozšírenia toho, čo bolo predtým jednoducho Hazardovať : the Hazardné hry online .

V súčasnej dobe Patologické hráčstvo - (Medzera) je považovaná, spolu s ďalšími závislosťami, ako je závislosť od sexu, za nadmerná práca (Workhaolic), da Internet , atď. jednosmerne di závislosť na správaní alebo Nová závislosť .



Anglický výraz „Závislosť“ pochádza z latinského výrazuzávislý. Termín, ktorý sa pôvodne objavil vo vedeckej oblasti, popisoval stav fyzickej a duševnej závislosti vyvolaný použitím lieky . V súčasnosti tento výraz označuje stav „ patologická závislosť „Rozlišovať od prístavba : pre patologická závislosť alebo závislosť, máme na mysli všeobecný stav, v ktorom psychologická závislosť z látky, správania alebo predmetu, bez ktorých subjekt pociťuje fyziologické abstinenčné príznaky. Pre závislosť, rozumieme fyzickú alebo chemickú závislosť takú, že je to samotný organizmus, ktorý keď je závislý, potrebuje látku, aby fungoval.

The Patologické hráčstvo , ako iné formy závislosť, považuje sa to za vyjadrenie hlbokej duševnej choroby, ktorú je potrebné počúvať a dekódovať. Aj keď každý druh závislosť má konkrétne, definované a konkrétne aspekty, pričom všetky majú spoločnú vôľu uniknúť z reality považovanej za neprijateľnú a neschopnosť zvládnuť a tolerovať psychické utrpenie, ktoré z toho vyplýva. Niekedy sa jedinci, ktorí prežívajú toto utrpenie, viac či menej vedome vzdávajú schopnosti reflektovať, kriticky myslieť a odovzdávajú sa do stavu silnej eufórie a chvíľkového potešenia hľadaného čoraz častejšie a dlhší čas nutkavým hľadaním patologického správania. (túžba). The Hazardovať , ak sa používa dlhodobo na kompenzačné účely alebo na útek, vedie tých, ktorí ho používajú, k tomu, aby sa stali “ obeťou hry „. Zamýšľané obete by boli osoby, ktoré sú nasávané do víru obsedantné myšlienky viazané na hru s relatívnou implementáciou správania (nátlak) a z ktorej sa už nemôžu dostať von. Zapojiť sa môžu všetci, tínedžeri, väčšinou prostredníctvom Online hazard , tí starší, ktorí sa nudia zaužívanou rutinou a niekedy sú marginalizovaní z aktívneho života spoločnosti, míňajú svoje celoživotné úspory v hrách Lotto a Slot-Machines.

The Patologické hráčstvo ovplyvňuje spôsob nazerania na realitu a viac alebo menej vážne narúša skúsenosť osoby, ktorá je obeťou. Princíp reality mizne, pretože príťažlivosť a potreba uspokojiť impulz k hre sa postupne stupňujú, čo vedie k úplnej strate kontroly a je zameraná na sledovanie dnes už obvyklého a opakujúceho sa správania, dokonca aj za prítomnosti kontingentné prekážky a nebezpečenstvá (Guerreschi, 2016).



prenos od predkov

Musí sa však objasniť: Patologické hráčstvo jasne vyčnieva z Spoločensky akceptované hazardné hry ako Profesionálne hazardné hry . Posledná menovaná v skutočnosti nespôsobuje sociálny ústup, trvá určitú dobu a so stratami úmernými ekonomickým možnostiam dotknutej osoby, nespôsobuje fyzické, psychologické a medziľudské škody (Serpelloni, 2013).

Psycho-fyzické a sociálne dôsledky Patologické hráčstvo

The Patologické hráčstvo je to patologická závislosť , okrem toho, že je skutočnou chorobou, pretože spĺňa všetky štyri kritériá potrebné na to, aby sa za ňu mohla považovať: zmeny, ktoré sa vyskytujú v normálnom fyziologickom a psychickom fungovaní tela, vytvárajú určitý stupeň fyzického a duševného utrpenia; je výsledkom súboru etiopatogenetických faktorov; má fenomenálne dôkazy - to znamená, že sa skladá z identifikovateľných znakov a symptómov - vyžaduje zásah ako „patologický proces“, ktorý má tendenciu mať negatívny vývoj, vyžaduje špecifickú diagnózu, starostlivosť a neustále sledovanie.

Činnosti, ktoré rozlišujú patologický hráč Zahŕňajú riziko straty niečoho hodnotného na základe výsledku udalosti, pri ktorej je pravdepodobnosť výhry alebo prehry určená náhodou. Herné režimy môžu byť individuálne a sociálne, ale každá herná aktivita má svoje charakteristické vlastnosti, ktoré môžu zvyšovať alebo znižovať rizikové faktory a ktoré môžu ovplyvňovať vývoj problémov spojených so samotnou chorobou, sociálny a medziľudský kontext (Jon, E. Grant Marc N. Potenza., 2010)

The Patologické hráčstvo spôsobuje rozsiahle fyzické a duševné škody a zážitky disociácia a odcudzenie, ktoré sa môže stať takmer automatickým obranným mechanizmom zamestnanca, ktorý sa použije na zvládnutie aj tých najmenších utrpení, ktoré by mohli vzniknúť v každodennom živote. To, rovnako ako ostatní závislosti, môže zmeniť náladu a pocity a často sa to, bohužiaľ, stáva jeho hlavným účelom. V skutočnosti to nedbalo nepodkopáva životy ľudí, ale je to nefunkčná reakcia na stresujúce životné udalosti alebo kritické vývojové obdobia, v ktorých sa človek môže cítiť ohromený pocitmi a emócie intenzívne alebo požierateľné.

fóbia z hmyzu

V dnešnej spoločnosti sme s príchodom nových technológií všeobecne svedkami prestavovania logických a myšlienkových procesov: človek sa vďaka enormnému a náhlemu rozvoju technológií stal pasívnym predmetom aj keď sú iluzórne presvedčení, že sú ich aktívnou súčasťou. Bezohľadné používanie siete pre hrať online je to príklad, v skutočnosti často vyvoláva u jednotlivcov stratu kritickej kapacity, poškodzuje schopnosť pozornosti smerom k určitým zmyslovým stimulom a tiež negatívne ovplyvňuje schopnosť odrážať a sústrediť sa.

Disociačný tranz v symptomatickom priebehu patologického hráčstva

Cantelmi uskutočnil v tejto oblasti veľa relevantných výskumov, ktoré spolu so svojimi spolupracovníkmi v roku 2000 začali po prvýkrát hovoriť o tom, čo je definované “ Psychopatológia súvisiaca s internetom “.

Vysvetlil psychopatológie súvisiace s nadmerným a dlhodobým používaním Internet prostredníctvom modelu, ktorý predpokladá virtuálnu realitu charakterizovanú zvyšujúcim sa vývojom stupňa závislosti na nej. V skutočnosti platí, že čím viac je mozog prepojený, tým viac musí zostať v spojení. Na základe toho stojí neurobiologický mechanizmus nazývaný „dlhodobé vylepšenie“, základný kameň fungovania všetkých závislosti v ktorom je stimulovaný neurónový obvod, tým viac sa posilňuje a je potrebné ho „kŕmiť“.

Následne psychiater Caretti (2000) po prvýkrát predstavil koncept Trance Dissociativa da Videoterminale , popisujúc to ako „nedobrovoľný stav tranzu súvisiace s patologická počítačová závislosť a charakterizovaná výraznou dočasnou zmenou stavu vedomia alebo stratou obvyklého pocitu osobnej identity s nahradením alternatívnej identity alebo bez nej, ktorá ovplyvňuje a rozpúšťa obvyklú identitu„. Identifikuje tri vývojové stupne pozostávajúce z: fázy závislosť charakterizovaná symbiózou a akýmsi fúznym vzťahom s virtuálnym objektom, prítomnosťou obsedantno-kompulzívneho vzťahu s počítačom, zmätkom a nahradením virtuálnej reality skutočnou, ku ktorej subjekt realizuje fobické tendencie; fáza regresie charakterizovaná nahradením skutočných vzťahov imaginárnymi; konečne fáza disociácia v ktorých existuje konzistentná krehkosť hraníc seba, difúzia zmyslu pre identitu vo virtuálnych identitách, odosobnenie, bizarné zmyslové zážitky a konkrétne vnímanie v dôsledku straty časopriestorových hraníc typických pre kyberpriestor, tendencia k odcudzeniu, derealizácii a úteku z reality do návratu do normálneho stavu sprevádzaného amnéziou.

Okrem toho počas tejto poslednej fázy tranzu možno pomocou EEG zistiť alteráciu stavu vedomia veľmi podobnú stavu spánku a súčasne elektroencefalických vĺn typických pre bdelý stav (Lambiase, 2014).

The Trance dissociativa môže to byť jeden z psychicky najťažších príznakov, ktoré sa môžu vyvinúť v patologický hráč ktorý trávi dlhšiu dobu pred monitorom počítača alebo automatom. Uvádza to DSM-IV ako Disociatívna porucha trance sa popisuje ako jeden celok stav nedobrovoľného tranzu nezodpovedajú a nepredpokladajú sa v normálnej kultúre, ku ktorej jedinec patrí. Tam trance disociatíva spôsobuje značné vážne nepohodlie a je väčšinou výsledkom ponorenia sa do virtuálnej reality v dôsledku dlhodobého používania videohier, počítačov PC a typických hracích automatov v Závislosť od internetu je Nútené hazardné hry .

Bežné príznaky trance disociatíva Som tam derealizzazione a odosobnenie, výrazná a okamžitá zmena stavu vedomia, strata pocitu identity, ktorú je možné nahradiť, zbúrať alebo ovplyvniť inou alternatívnou identitou.

Niektorí vedci sa domnievajú, že existujú určité podmienky prostredia, ktoré by podporovali vzhľad disociačné javy , ako je nízka úroveň sociálnej prítomnosti a autistického stiahnutia a zvyšujúca sa zložitosť virtuálnej reality, v ktorej je subjekt ponorený.

„Komplikovaný“ terapeutický vzťah: niektoré klinické prípady

Reklama Následky spôsobené trávením väčšiny času pred monitorom môžu tiež ovplyvniť vzťah medzi pacientom a terapeutom v prípade možnej liečby. V tejto súvislosti klinické prípady, ktoré opísal Lingiardi (2008), popisujú vplyv, ktorý má kyberpriestor na analytický vzťah. V tomto zmysle predstavuje Lingiardi dva analytické príbehy: prvý príbeh popisuje prípad pacienta, ktorý v určitom okamihu analýzy začne posielať e-maily terapeutovi, akoby si chcel vytvoriť paralelné terapeutické prostredie. Lingiardi popisuje skutočnosť, že vzťah medzi terapeutom a pacientom prešiel akousi „irrupciou“ z e-mailov, ktoré prekročili hranice samotného vzťahu. Druhý hlásený prípad sa naopak týka prípadu 25-ročného chlapca so schizoidnou osobnosťou, ktorý využíva kyberpriestor ako „liek“ na utrpenie. Cítil by potrebu vytvárať si chvíle sám pre seba disociácia z reality, pretože tieto sú prežívané rovnako ako okamihy „imobilného mieru“, ktoré môžu postupne nadobúdať vlastnosti a trance disociatíva. Pacient tento okamih popisuje ako „okamih zastavenia od reality“ a pocit, keď má „dušu pozastavenú“, stav medzi spánkom a bdením. Z tejto perspektívy je možné si všimnúť, ako chlapec používa počítač ako pokus o život v inom než ľudskom objekte a na ochranu pred trápením a utrpením, ktoré prostredníctvom mechanickej matky vytvára akési chránené prostredie. Ak v prvom prípade dievča použije technológiu na komunikáciu s terapeutom a závislosť sa prejaví jasne, v druhom prípade je virtuálny priestor úplne disociovaný a roky zostáva nezmenený od terapeutickej cesty. Ako však uvádza Lingiardi, u oboch pacientov sa počítač stáva nástrojom na reguláciu emócií a terapia spočíva v tom, že tento nástroj dostane vzťahový význam, čo pacientovi uľahčí prechod od nutkavého používania k inému a inštrumentálnemu použitiu ( Lingiardi, 2008).

Ďalšiu zaujímavú štúdiu uskutočnili v Amerike Snodgrass a kol. (2011) dňa trance disociatíva v bežných hráčoch videohier prostredníctvom rozhovorov a štatistických prieskumov: zvyčajne hlásia dosiahnutie disociačné stavy tak hlboko až do úplného odcudzenia sa od reality, cítenia ako skutočné postavy a pravdepodobného konania vo virtuálnej hre. Zaujímavým detailom štúdie je emocionálna identifikácia s postavami premietanými na obrazovku a to, ako táto identifikácia vedie, ako uvádzajú vzorky štúdie, k stavu psychickej pohody prostredníctvom dosiahnutia „psychickej relaxácie“ a „pozitívneho stresu“. ale zároveň zážitky, ktoré vyvolávajú závislosť a vážne psychologické škody (Snodgrass, Lacy, Francois Dengah, Fagan, Most, 2011).